Les capacités attestées : 1) conduite de projet multimedia (pour le compte d'un client ou de l'entreprise) : - utiliser les principales instrumentations d'analyse d'un projet et de maîtrise de ses délais et de ses coûts : formalismes d'analyse fonctionnelle et de décomposition en tâches, outils d'ordonnancement, contrôle des coûts, etc. - comprendre les spécificités du projet et l'adhésion à ses objectifs (compétence qualifiée d'historique qui se construit au fur et à mesure du déroulement) - impliquer et mobiliser les acteurs du projet (communication et leadership) sans exercice de pouvoir formel - traduire les langages des métiers impliqués (acteur d'interface et facilitateur de débat) - appliquer avec maîtrise la méthodologie de conception sous contraintes ( sémantiques, concurrentielles et techniques) dans le cadre des différents métiers impliqués (développement, intégration, modélisation du réel, etc.); - rédiger une charte graphique 2) participation à la relation client : - analyser la demande d'un client (brief) - fournir une proposition qui respecte les contraintes internes (temps et ressources) - appliquer avec maîtrise certaines bases commerciales : budgétisation, calcul de la marge, modalités de livraison et de règlement 3) collaboration avec les fournisseurs : responsables de fabrication (flasheurs, imprimeurs, façonneurs, etc.) et spécialistes composants (photographes, vidéastes, réalisateurs, preneurs de son, etc.) - suivre les différentes étapes de la chaîne graphique et des contraintes d’ensemble, notamment de la chose imprimée (colorimétrie, qualité du papier, cartonnage, calibrage, etc.) en contexte presse et pré-presse - négocier les devis - appliquer les bases de la vidéo, de la prise de son et de la photographie 4) préparation à la réalisation de supports en print, web et publicité : recherche iconographique, planches contact pour présentation client, story board (animation), maquettes volumes - optimiser la relation medium / message - appliquer les interactions entre la lumière, la matière et la texture - utiliser les techniques et ressources de la phase de conception : croquis (roughes) et reprise de dessin/illustration au trait, palette couleurs, échantillonnage de motifs, maquettage, définition d’un gabarit, principes de sémiologie appliqués à la charte graphique, etc. 5) mise en œuvre : réalisation d’un logotype; création de gabarits; production de documents, développement et intégration de composants web et multimedia; réalisation de supports publicitaires 2D et 3D - utiliser une suite logicielle de production graphique (pour intervention directe ou délégation) : traitement de l’image vectorielle, retouche des images bitmap, mise en page des documents; - gérer les web standards (XHTML / CSS, JavaScript avec notions d’Ajax) et le responsive web - optimiser l’environnement de travail (réseaux, systèmes d’exploitation et plates-formes numériques) pour sa productivité